Mini guia : Farmeando montura Draco Azur

Montura: Draco Azur

Jefe/s: Malygos.
Mazmorra: Ojo de la eternidad.
Continente: Rasganorte
Zona: Thundra boreal (Dentro del nexo).
Posibilidad: ~4%. Una vez a la semana.

 

Matar a Malygos es muy fácil el jefe se mata en tres fases. En la primera es tank and spawm, de vez en cuando sale un chispazo que podemos matar, si lo matamos y estamos cerca nos dará un buff de mas daño y si no lo hacemos se lo dará a Malygos, también puede meternos en un remolino de aire que solo nos permitirá atacarle con habilidades instantáneas y a distancia. En la segunda fase aparecerán unos hombrecillos montados en discos y unas barreras, nos metemos en las barreras y matamos a los que bajen, después de matarlo podremos usar su disco para volar y matar a los que hay por hay (Es un logro xD). Y en la tercera fase romperá el suelo y nos montaran en un dragón y se cambiaran nuestras habilidades por las del dragón, lo que tendremos que hacer es usar 5 veces el 3 y después de eso : 1, 1, 2, 3 y repetir asi hasta que muera, si lo hacemos mal entrara en enrage y nos matara, si tocamos las chispas nos hará mucho daño y nos podría matar. Después de matarlo aparece un corazón lo tocamos y nos dará el loot y suerte ^^

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Lista de monturas Lich King 3.3.5

En la presente guía les ofrecemos una lista con la nómina alfabética de todas las monturas existentes creadas por Blizzard, hasta el Parche 3.3.5a (12340), con sus respectivos enlaces y referencias. Sin duda hallarán más de una rareza, e incluso algunas cuya existencia desconocían. Confío sea de su agrado.

1.- Alfombra de fuego de hechizo presta (NOT IN GAME): obtenible mediante Sastrería. Requiere Sastrería 450 (Neutral).
2.- Alfombra de tejido de ébano presta (NOT IN GAME): obtenible mediante Sastrería. Requiere Sastrería 450 (Neutral).
3.- Alfombra de tela lunar presta (NOT IN GAME): obtenible mediante Sastrería. Requiere Sastrería 450 (Neutral).
4.- Alfombra voladora: obtenible mediante Sastrería. Requiere Sastrería 300 (Neutral).
5.- Alfombra voladora helada: obtenible mediante Sastrería. Requiere Sastrería 425 (Neutral).
6.- Alfombra voladora magnífica: obtenible mediante Sastrería. Requiere Sastrería 425 (Neutral).
7.- [DEPRECATED Swift Flying Carpet]: obtenible mediante Sastrería. Requiere Sastrería 420 (Neutral).
8.- [Harness: Blue Ram]: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
9.- Arnés: carnero negro: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).

10.- Brida de caballo marrón: vendedor (Alianza).
11.- Brida de corcel de guerra negro: desconocido. Idéntica a la Nº 12 (Alianza).
12.- Brida de corcel de guerra negro: vendedor (Alianza).
13.- Brida de Palomino: quest Intercambio de palomino (Alianza).
14.- Brida de pinto: vendedor (Alianza).
15.- Brida de semental blanco: quest Intercambio de semental blanco (Alianza).
16.- Brida de semental blanco pequeño: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Scourgewar”, 24 de Noviembre de 2009, mediante código (Alianza).
17.- Brida de semental negro: vendedor (Alianza).
18.- Brida de yegua zaina: vendedor (Alianza).

19.- Caballo de guerra Argenta: vendedor (Neutral).
20.- Caballo de guerra blanco de cruzado: recompensa de Logro Un tributo a la inmortalidad (Alianza).
21.- Caballo de guerra esquelético azul: desconocido (Horda).
22.- Caballo de guerra esquelético blanco: vendedor (Horda).
23.- Caballo de guerra esquelético blanco: desconocido. Idéntica a la Nº 22 (Horda).
24.- Caballo de guerra esquelético morado: vendedor (Horda).
25.- Caballo de guerra esquelético ocre: vendedor (Horda).
26.- Caballo de guerra esquelético rojo: desconocido. Idéntica a la Nº 28 (Horda).
27.- Caballo de guerra esquelético rojo: vendedor (Horda).
28.- Caballo de guerra esquelético verde: vendedor (Horda).
29.- Caballo de guerra negro de cruzado: recompensa de Logro Un tributo a la inmortalidad (Horda).
30.- Caballo de guerra Renegado: vendedor (Horda).
31.- Caballo esquelético azul: vendedor (Horda).
32.- Caballo esquelético marrón: vendedor (Horda).
33.- Caballo esquelético negro: vendedor (Horda).
34.- Caballo esquelético rojo: vendedor (Horda).
35.- Cabeza de Mimiron: dropeado por Yogg-Saron (Neutral).
36.- Carnero blanco: vendedor (Alianza).
37.- Carnero blanco presto: vendedor (Alianza).
38.- Carnero de batalla Pico Tormenta: vendedor (Alianza).
39.- Carnero de escarcha: quest Intercambio de carnero de escarcha (Alianza).
40.- Carnero de Forjaz: vendedor (Alianza).
41.- Carnero de guerra negro: desconocido. Idéntica a la Nº 42 (Alianza).
42.- Carnero de guerra negro: vendedor (Alianza).
43.- Carnero de la Fiesta de la Cerveza: vendedor (Neutral).
44.- Carnero de la Fiesta de la Cerveza presto: vendedor. Encontrado dentro de Arqueta con forma de barril (Neutral).
45.- Carnero gris: vendedor (Alianza).
46.- Carnero gris presto: vendedor (Alianza).
47.- Carnero marrón: vendedor (Alianza).
48.- Carnero marrón presto: vendedor (Alianza).
49.- Carnero negro: quest Intercambio de carnero negro (Alianza).
50.- Carnero violeta presto: vendedor (Alianza).
51.- Carnero violeta presto: desconocido. Idéntica a la Nº 50 (Alianza).
52.- Cenizas de Al’ar: dropeado por Kael’thas Caminante del Sol (Neutral).
53.- Chopper de mekigeniero: obtenible mediante Ingeniería (Alianza).
54.- Cohete abisal X-51: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Servants of the Betrayer”, 3 de Abril de 2008, mediante código (Neutral).
55.- Cohete abisal X-51: desconocido. Idéntica a la Nº 54 (Neutral).
56.- Cohete abisal X-51 X-TREMO: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Servants of the Betrayer”, 3 de Abril de 2008, mediante código (Neutral).
57.- Cohete abisal X-51 X-TREMO: desconocido. Idéntica a la Nº 56 (Neutral).
58.- Cohete de paseo X-53: redención. Programa “Recluta a un Amigo”, desde el 27 de Abril de 2010 hasta el 16 de julio de 2012 (Neutral).
59.- Corcel alado de la Espada de Ébano: vendedor (sólo Caballero de la Muerte, Neutral).
60.- Corcel blanco presto: vendedor (Alianza).
61.- Corcel celestial: redención. Disponible sólo en la Tienda de Blizzard desde el 15 de abril de 2010 (Neutral).
62.- [Commander’s Steed]: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
63.- Corcel de la Alianza presto: dropeado por [Argent Crusade Tribute Chest] (Alianza).
64.- Corcel de Ventormenta: vendedor (Alianza).
65.- Corcel gris presto: vendedor (Alianza).
66.- Corcel gris presto: desconocido. Idéntica a la Nº 65 (Alianza).
67.- Corcel marrón presto: vendedor (Alianza).
68.- Corcel quel’dorei: vendedor (Alianza).
69.- Cristal resonador negro qiraji: quest Golpear el gong (Neutral).
70.- Cristal resonador qiraji amarillo: drop vario (Neutral).
71.- Cristal resonador qiraji azul: drop vario (Neutral).
72.- Cristal resonador qiraji rojo: drop vario (Neutral).
73.- Cristal resonador qiraji verde: drop vario (Neutral).
74.- [Horn of the Skeletal Mount]: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
75.- Cuerno de lobo de guerra negro: desconocido. Idéntica a la Nº 76 (Horda).
76.- Cuerno de lobo de guerra negro: vendedor (Horda).
77.- Cuerno de lobo marrón presto: vendedor (Horda).
78.- Cuerno del aullador Lobo Gélido: vendedor (Horda).
79.- Cuerno del lobo ártico: quest Intercambio de lobos: lobo ártico (Horda).
80.- Cuerno del lobo gris: vendedor (Horda).
81.- Cuerno del lobo gris presto: vendedor (Horda).
82.- Cuerno del lobo grisáceo: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
83.- Cuerno del lobo grisáceo presto: vendedor (Horda).
84.- Cuerno del lobo invernal: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
85.- Cuerno del lobo marrón: vendedor (Horda).
86.- Cuerno del lobo negro: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
87.- Cuerno del lobo negro: vendedor (Horda).
88.- Cuerno del lobo rojo: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
89.- Cuerno del lobo rojo: quest Intercambio de lobos: lobo rojo (Horda).
90.- Cuerno del lobo temible: vendedor (Horda).

91.- Destrero Argenta: vendedor (Neutral).
92.- Draco abisal brutal: temporada de Arenas 4 (Neutral).
93.- Draco abisal despiadado: temporada de Arenas 2 (Neutral).
94.- Draco abisal presto: temporada de Arenas 1 (Neutral).
95.- Draco abisal vengativo: temporada de Arenas 3 (Neutral).
96.- Dracohalcón Atracasol: vendedor (Horda).
96.- Dracohalcón azul: recompensa de Logro Un montón de monturas (Alianza y Neutral).
97.- Dracohalcón rojo: recompensa de Logro Un montón de monturas (Horda y Neutral).

98.- Elekk de El Exodar: vendedor (Alianza).
99.- Elekk gris: vendedor (Alianza).
100.- Elekk marrón: vendedor (Alianza).
101.- Elekk morado: vendedor (Alianza).
102.- Escoba mágica: dropeado por El Jinete decapitado (Neutral).
103.- Escoba mágica destartalada: dropeado por Obsequio mal envuelto (Neutral).
104.- Escoba mágica presta: dropeado por El Jinete decapitado (Neutral).
105.- Escoba voladora: dropeado por El Jinete decapitado (Neutral).
106.- Escoba voladora presta: dropeado por El Jinete decapitado (Neutral).

107.- [Foror’s Fabled Steed]: desconocido (Neutral).

108.- Gran cohete de amor: dropeado por Boticario Hummel (Neutral).
109.- Gran elekk azul: vendedor (Alianza).
110.- Gran elekk morado: vendedor (Alianza).
111.- Gran elekk rojo: vendedor (Alianza).
112.- Gran elekk rojo: desconocido. Idéntica a la número 111 (Alianza).
113.- Gran elekk verde: vendedor (Alianza).
114.- Gran kodo blanco: vendedor (Horda).
115.- Gran kodo de la Fiesta de la Cerveza: dropeado por Arqueta con forma de barril y por Coren Cerveza Temible (Neutral).
116.- Gran kodo dorado: vendedor (Horda).
117.- Gran kodo dorado: desconocido. Idéntica a la Nº 116 (Horda).
118.- Gran kodo gris: vendedor (Horda).
119.- Gran kodo marrón: vendedor (Horda).
120.- Gran oso de Blizzard: redención. Obtenido en la BlizzCon 2008, mediante código (Neutral).
121.- Grifo azul presto: vendedor (Alianza).
122.- Grifo de ébano: vendedor (Alianza).
123.- Grifo dorado: vendedor (Alianza).
124.- Grifo morado presto: vendedor (Alianza).
125.- Grifo nevado: vendedor (Alianza).
126.- Grifo nevado acorazado: vendedor (Alianza).
127.- Grifo rojo presto: vendedor (Alianza).
128.- Grifo verde presto: vendedor (Alianza).

129.- Halcón zancudo Atracasol: vendedor (Horda).
130.- Halcón zancudo azul: vendedor (Horda).
131.- Halcón zancudo blanco presto: dropeado por Kael’thas Caminante del Sol (Neutral).
132.- Halcón zancudo de Lunargenta: vendedor (Horda).
133.- Halcón zancudo morado: vendedor (Horda).
134.- Halcón zancudo morado presto: vendedor (Horda).
135.- Halcón zancudo negro: vendedor (Horda).
136.- Halcón zancudo rojo: vendedor (Horda).
137.- Halcón zancudo rojo presto: vendedor (Horda).
138.- Halcón zancudo rosa presto: vendedor (Horda).
139.- Halcón zancudo verde presto: vendedor (Horda).
140.- Hipogrifo Argenta: vendedor (Neutral).
141.- Hipogrifo de El Pacto de Plata: vendedor (Alianza).
142.- Hipogrifo de guerra Cenarion: vendedor (Neutral).
143.- Hipogrifo llameante: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Wrathgate”, 25 de Mayo de 2010, mediante código (Neutral).
144.- Huevo de gallo mágico: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Fields of Honor”, 30 de Junio de 2009, mediante código (Neutral).
145.- Huevo de gallo mágico: desconocido. Idéntica a la Nº 144 (Neutral).

146.- Jinete del viento amarillo presto: vendedor (Horda).
147.- Jinete del viento azul: vendedor (Horda).
148.- Jinete del viento azul acorazado: vendedor (Horda).
149.- Jinete del viento leonado: vendedor (Horda).
150.- Jinete del viento morado presto: vendedor (Horda).
151.- Jinete del viento rojo presto: vendedor (Horda).
152.- Jinete del viento verde: vendedor (Horda).
153.- Jinete del viento verde presto: vendedor (Horda).

154.- Kodo azulado: quest Nuevo kodo: cerceta (Horda).
155.- Kodo blanco: vendedor (Horda).
156.- Kodo de Cima del Trueno: vendedor (Horda).
157.- Kodo de guerra negro: desconocido. Idéntica a la Nº 158 (Horda).
158.- Kodo de guerra negro: vendedor (Horda).
159.- Kodo gris: vendedor (Horda).
160.- Kodo marrón: vendedor (Horda).
161.- Kodo verde: quest Nuevo kodo: verde (Horda).

162.- Lobo burdeos presto: vendedor (Horda).
163.- Lobo burdeos presto: desconocido. Idéntica a la Nº 162 (Horda).
164.- Lobo de la Horda presto: dropeado por [Argent Crusade Tribute Chest] (Horda).
165.- Lobo de Orgrimmar: vendedor (Horda).

166.- Máquina voladora: obtenible mediante Ingeniería. Requiere Ingeniería 300 (Neutral).
167.- Máquina voladora turboalimentada: obtenible mediante Ingeniería. Requiere Ingeniería 375 (Neutral).
168.- Meca-jarly: obtenible mediante Ingeniería (Horda).
169.- Mecazancudo amarillo presto: vendedor (Alianza).
170.- Mecazancudo azul: vendedor (Alianza).
171.- Mecazancudo azul hielo modelo A: quest Sustitución de mecazancudo azul hielo (Alianza).
172.- Mecazancudo blanco modelo B: quest Sustitución de mecazancudo blanco (Alianza).
173.- Mecazancudo blanco presto: vendedor (Alianza).
174.- Mecazancudo de Gnomeregan: vendedor (Alianza).
175.- Mecazancudo rojo: vendedor (Alianza).
176.- Mecazancudo sin pintar: vendedor (Alianza).
177.- Mecazancudo verde: vendedor (Alianza).
178.- Mecazancudo verde fosforito: montura creada por un GM cuando un jugador borró accidentalmente su montura (sólo Enano y Gnomo).
179.- Mecazancudo verde presto: vendedor (Alianza).
180.- [Kodo Mount]: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).

181.- Oso de batalla grande: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Drums of War”, 28 de Octubre de 2008, mediante código (Neutral).
182.- Oso de batalla grande: desconocido. Idéntica a la Nº 181 (Neutral).
183.- Oso de guerra Amani: dropeado por Bolsa de Kasha (Neutral).

184.- [Palomino]: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
185.- Palomino presto: vendedor (Alianza).

186.- Raptor azul presto: vendedor (Horda).
187.- Raptor Lanza Negra: vendedor (Horda).
188.- Raptor morado presto: vendedor (Horda).
189.- Raptor morado presto: desconocido. Idéntica a la Nº 188 (Horda).
190.- Raptor naranja presto: vendedor (Horda).
191.- Raptor oliva presto: vendedor (Horda).
192.- Raptor Razzashi presto: dropeado por Señor sangriento Mandokir (Neutral).
193.- Raya abisal de montar azul: vendedor (Neutral).
194.- Raya abisal de montar morada: vendedor (Neutral).
195.- Raya abisal de montar plateada: vendedor (Neutral).
196.- Raya abisal de montar roja: vendedor (Neutral).
197.- Raya abisal de montar verde: vendedor (Neutral).
198.- Riendas de caballo de guerra ígneo: dropeado por Attumen el Montero (Neutral).
199.- Riendas de destrero de la muerte: dropeado por Barón Osahendido (Neutral).
200.- Riendas del Jinete decapitado: dropeado por El Jinete decapitado (Neutral).
201.- Riendas de grifo prestado: obtenido de Max “Honesto” (Neutral).
202.- Riendas de Invencible: dropeado por El Rey Exánime (Neutral).
203.- Riendas de jinete del viento prestado: obtenido de Max “Honesto” (Neutral).
204.- Riendas de protodraco herrumbroso: recompensa de Logro La gloria del asaltante de Ulduar (10 j.) (Neutral).
205.- Riendas de protodraco vinculahierro: recompensa de Logro La gloria del asaltante de Ulduar (25 j.) (Neutral).
206.- Riendas de reno (TEST): desconocido (Neutral).
207.- Riendas de vencedor Razaescarcha bañado en sangre: recompensa de Logro La gloria del asaltante de Corona de Hielo (10 j.) (Neutral).
208.- Riendas del destrero de la muerte carmesí: quest El reencuentro de Mograine (Neutral).
209.- Riendas del draco Ala Abisal azur: vendedor (Neutral).
210.- Riendas del draco Ala Abisal cobalto: vendedor (Neutral).
211.- Riendas del draco Ala Abisal morado: vendedor (Neutral).
212.- Riendas del draco Ala Abisal ónice: vendedor (Neutral).
213.- Riendas del draco Ala Abisal veridiana: vendedor (Neutral).
214.- Riendas del draco Ala Abisal violeta: vendedor (Neutral).
215.- Riendas del draco albino: recompensa de Logro Liderar la caballería (Neutral).
216.- Riendas del draco azul: dropeado por Alijo del Guardián-Ley (Neutral).
217.- Riendas del draco azur: dropeado por Obsequio de Alexstrasza (Neutral).
218.- Riendas del draco bronce: dropeado por Corruptor Infinito (Neutral).
219.- Riendas del draco Crepuscular: dropeado por Sartharion (Neutral).
220.- Riendas del draco de Onyxia: dropeado por Onyxia (Neutral).
221.- Riendas del draco negro: dropeado por Sartharion (Neutral).
222.- Riendas del draco rojo: vendedor (Neutral).
223.- Riendas del elekk de guerra negro: vendedor (Alianza).
224.- Riendas del gran mamut de guerra negro: drop variado (Horda).
225.- Riendas del gran mamut de guerra negro: drop variado (Alianza).
226.- Riendas del gran mamut de hielo: vendedor (Alianza).
227.- Riendas del gran mamut de hielo: vendedor (Horda).
228.- [Reins of the Leopard]: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
229.- Riendas del lord Cuervo: dropeado por Anzu (Neutral).
230.- Riendas del mamut de guerra negro: vendedor (Alianza).
231.- Riendas del mamut de guerra negro: vendedor (Horda).
232.- Riendas del mamut de hielo: vendedor (Alianza).
233.- Riendas del mamut de hielo: vendedor (Horda).
234.- Riendas del mamut de tundra de viajero: vendedor (Horda).
235.- Riendas del mamut de tundra de viajero: vendedor (Alianza).
236.- Riendas del mamut lanudo: vendedor (Alianza).
237.- Riendas del mamut lanudo: vendedor (Horda).
238.- Riendas del oso de guerra negro: recompensa de Logro ¡Por la Alianza! (Alianza).
239.- Riendas del oso de guerra negro: recompensa de Logro ¡Por la Horda! (Horda).
240.- Riendas del oso marrón acorazado: vendedor (Horda).
241.- Riendas del oso marrón acorazado: vendedor (Alianza).
242.- Riendas del oso polar blanco: dropeado por Botín Hyldnir (Neutral).
243.- Riendas del protodraco apestado: recompensa de Logro La gloria del asaltante (10 j.) (Neutral).
244.- Riendas del protodraco azul: dropeado por Skadi el Despiadado (Neutral).
245.- Riendas del protodraco negro: recompensa de Logro La gloria del asaltante (25 j.) (Neutral).
246.- Riendas del protodraco rojo: recompensa de Logro La gloria del héroe (Neutral).
247.- Riendas del protodraco Tiempo Perdido: dropeado por Protodraco Tiempo Perdido (Neutral).
248.- Riendas del protodraco verde: dropeado por Huevo roto (Neutral).
249.- Riendas del protodraco violeta: recompensa de Logro Ha sido un largo y raro viaje (Neutral).
250.- Riendas del sable de hielo anciano: quest Sustitución de sable de hielo (Alianza).
251.- Riendas del sable de hielo de Cuna del Invierno: vendedor (Alianza).
252.- Riendas del sable de hielo moteado: vendedor (Alianza).
253.- Riendas del sable de hielo presto: vendedor (Alianza).
254.- Riendas del sable de hielo rayado: vendedor (Alianza).
255.- Riendas del sable de la niebla presto: vendedor (Alianza).
256.- Riendas del sable de la noche: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
257.- Riendas del sable de la noche: quest Sustitución de sable de la noche (Alianza).
258.- Riendas del sable de la noche moteado: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
259.- Riendas del sable de la noche rayado: vendedor (Alianza).
260.- Riendas del sable de la tempestad presto: vendedor (Alianza).
261.- Riendas del sable del alba rayado: vendedor (Alianza).
262.- Riendas del talbuk de guerra blanco: vendedor (Horda).
263.- Riendas del talbuk de guerra blanco: vendedor (Alianza).
264.- Riendas del talbuk de guerra canela: vendedor (Horda).
265.- Riendas del talbuk de guerra canela: vendedor (Alianza).
266.- Riendas del talbuk de guerra cobalto: vendedor (Horda).
267.- Riendas del talbuk de guerra cobalto: vendedor (Alianza).
268.- Riendas del talbuk de guerra oscuro: vendedor (Neutral).
269.- Riendas del talbuk de guerra plateado: vendedor (Horda).
270.- Riendas del talbuk de guerra plateado: vendedor (Alianza).
271.- Riendas del talbuk de montar blanco: vendedor (Horda).
272.- Riendas del talbuk de montar blanco: vendedor (Alianza).
273.- Riendas del talbuk de montar canela: vendedor (Horda).
274.- Riendas del talbuk de montar canela: vendedor (Alianza).
275.- Riendas del talbuk de montar cobalto: vendedor (Horda).
276.- Riendas del talbuk de montar cobalto: vendedor (Alianza).
277.- Riendas del talbuk de montar oscuro: vendedor (Neutral).
278.- Riendas del talbuk de montar plateado: vendedor (Horda).
279.- Riendas del talbuk de montar plateado: vendedor (Alianza).
280.- Riendas del tigre de bengala: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
281.- Riendas del tigre de guerra negro: desconocido. Idéntica a la Nº 282 (Alianza).
282.- Riendas del tigre de guerra negro: vendedor (Alianza).
283.- Riendas del tigre espectral: desconocido. Idéntica a la Nº 284 (Neutral).
284.- Riendas del tigre espectral: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Fires of Outland”, 22 de Agosto de 2007, mediante código (Neutral).
285.- Riendas del tigre espectral presto: desconocido. Idéntica a la Nº 286 (Neutral).
286.- Riendas del tigre espectral presto: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Fires of Outland”, 22 de Agosto de 2007, mediante código (Neutral).
287.- Riendas del vencedor Razaescarcha vinculado al hielo: recompensa de Logro La gloria del asaltante de Corona de Hielo (25 j.) (Neutral).
288.- Rinoceronte blanco lanudo: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Icecrown”, 12 de Septiembre de 2010, mediante código (Neutral).

289.- Sable de la luna presto: vendedor (Alianza).
290.- Sable de la luna presto: desconocido. Idéntica a la Nº 289 (Alianza).
291.- Sable de la noche darnassiano: vendedor (Alianza).
292.- Semental blanco: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
293.- Silbato de Peep: desconocido (Neutral).
294.- Silbato de raptor marfil pequeño: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Scourgewar”, 24 de Noviembre de 2009, mediante código (Horda).
295.- Silbato del raptor de esmeralda: vendedor (Horda).
296.- Silbato del raptor de guerra negro: desconocido. Idéntica a la Nº 297 (Horda).
297.- Silbato del raptor de guerra negro: vendedor (Horda).
298.- Silbato del raptor de marfil: quest Sustitución de raptor marfil (Horda).
299.- Silbato del raptor de turquesa: vendedor (Horda).
300.- [Old Whistle of the Obsidian Raptor]: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).
301.- Silbato del raptor rojo jaspeado: quest Sustitución de raptor rojo (Horda).
302.- Silbato del raptor violeta: vendedor (Horda).
303.- Silbato del ravasaurio Pellejo Venenoso: quest Crecen tan deprisa (Horda).
304.- Silbato viejo de raptor marfil: desconocido. Disponible durante breve tiempo durante el montaje de WoW Alpha (Neutral).

305.- Tigre Zulian presto: dropeado por Sumo sacerdote Thekal (Neutral).
306.- Tortuga de montar: redención. Disponible a través del “World of Warcraft Trading Card Game”, expansión “Heroes of Azeroth”, 25 de Octubre de 2006, mediante código (Neutral).
307.- Tortuga marina: obtenible mediante Pesca (Neutral).
308.- Turbozancudo: vendedor (Alianza).
309.- Turbozancudo: desconocido. Idéntica a la Nº 308 (Alianza).

310.- Vermis de escarcha de Gladiador furioso: temporada de Arenas 6 (Neutral).
311.- Vermis de escarcha de Gladiador incansable: temporada de Arenas 7 (Neutral).
312.- Vermis de escarcha de Gladiador mortal: temporada de Arenas 5 (Neutral).
313.- Vieja escoba mágica: dropeado por El Jinete decapitado (Neutral).

314.- Zancudo de batalla negro: desconocido. Idéntica a la Nº 315 (Alianza).
315.- Zancudo de batalla negro: vendedor (Alianza).
316.- Zancudo de guerra presto: vendedor (Horda).
317.- Zhebra presta: redención. Programa “Recluta a un amigo”, hasta el 27 de Abril de 2010 (Neutral).

Esperamos les sea útil, siéntase libre de comentar y sugir un tema o algo en específico…

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Guía Santuario Rubí: Halion el destructor Crepuscular

Guía Santuario Rubí: Halion el destructor Crepuscular

Halión es un Dragón Crepuscular, encuentro final del Santuario Rubí introducido en el Parche 3.3.5.

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  • Nivel: ??
  • Raza: Dragón
  • Salud: 11,156,000 [10] / 45,300,000 [25]

Halión, junto a sus compañeros del vuelo negro, ha invadido una de las cámaras del santuario del reposo del dragón para intentar destruirlo y así facilitar el regreso de su maestro. Para poder acceder a él, necesitaremos haber derrotado antes a Baltharus el Batallante, Saviana y el General Zarithrian.

Índice

  • 1 Habilidades
    • 1.1 Fase 1 – Reino físico
    • 1.2 Fase 2 – Reino crepuscular
    • 1.3 Fase 3 – Ambos reinos
  • 2 Estrategia
    • 2.1 Fase 1
    • 2.2 Fase 2
    • 2.3 Fase 3
    • 2.4 Vídeos

Habilidades

Fase 1 – Reino físico

altTwilight Precision: Aumenta la probabilidad de golpear de Halión en un 5% y reduce la probabilidad de esquivar de todos los jugadores en un 20%.
altAliento de llamas: Inflige entre 17,500 y 22,500 puntos de daño de fuego a los jugadores en frente de Halión. (Inflige entre 26,250 y 33,750 en el modo de 25 jugadores)
altundefined: Inflige entre 18,750 y 21,250 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del área objetivo. Tarda unos 5 segundos en alcanzar el suelo. Una vez impacta, aparecen líneas de fuego tras el impacto.
altCombustión ígnea: Inflige 4,000 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 30 segundos a un jugador aleatorio. Cada vez que Combustión ígnea haga daño, se añade una dosis de Marca de combustión.

  • altMarca de combustión: Al ser eliminado del objetivo, bien sea disipado o bien tras 30 segundo, crea una Combustión de tamaño proporcional al número de marcas que tenga el jugador.
  • altCombustión: Inflige entre 2,625 y 3,375 puntos de daño de fuego cada segundo a los jugadores que permanezcan en la zona de explosión. Los jugadores que estén a menos de 6 metros de la zona, serán derribados debido a Combustión ígnea. (Inflige entre 3,500 y 4,500 puntos en el modo de 25 jugadores)

Fase 2 – Reino crepuscular

altTwilight Precision: Aumenta la probabilidad de golpear de Halión en un 5% y reduce la probabilidad de esquivar de todos los jugadores en un 20%.
altAliento oscuro: Inflige entre 17,500 y 22,500 puntos de daño de sombras a los jugadores en frente de Halión. (Inflige entre 26,250 y 33,750 en el modo de 25 jugadores)
altundefined: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras cada 2 segundos a cualquiera que esté en el Reino crepuscular. (Inflige 4,500 puntos en el modo de 25 jugadores)
Pulsars de sombras: Invoca dos Pulsars. Los pulsars girarán lentamente lanzando un Corte Crepuscular durante 10 segundos. Luego descansarán 20 segundos y luego lanzarán otro Corte (y así sucesivamente)

  • altundefined: Inflige entre 13,875 y 16,125 puntos de daño de las sombras a los jugadores tocados por el rayo de sombras.

altConsumo de alma: Inflige 4,000 puntos de daño de sombras cada 2 segundos durante 30 segundos a un jugador aleatorio. Cada vez que Consumo de alma haga daño, se añade una dosis de Marca de consumo.

  • altMarca de Consumo: Al ser eliminado del objetivo, bien sea disipado o bien tras 30 segundo, crea un Consumo de tamaño proporcional al número de marcas que tenga el jugador.
  • altConsumo: Inflige entre 2,625 y 3,375 puntos de daño de sombras cada segundo a los jugadores que permanezcan en la zona de explosión. Los jugadores que estén a menos de 6 metros de la zona, serán atraidos debido a Consumo de alma.

Fase 3 – Ambos reinos

altTwilight Precision: Aumenta la probabilidad de golpear de Halión en un 5% y reduce la probabilidad de esquivar de todos los jugadores en un 20%.
altCorporalidad: Halion hace y recibe más daño en el reino que reciba menos daño. Al 0% y 100% de Corporalidad, Halión hace y recibe un 400% de daño extra en uno de los reinos y nada de daño en el otro.
Reino físico: Halion usará todas las habilidades de la Fase 1 mientras luche con los jugadores en el reino físico.
Reino crepuscular: Halion usará todas las habilidades de la Fase 2 mientras luche con los jugadores en el reino crepuscular.

Estrategia

Habiendo derrotado a sus 3 tenientes, el camino hacia Halion estará disponible. Es un combate que no requiere ninguna composición especial aunque es recomendable llevar Paladines/Sacerdotes para poder usar protección contra el Fuego y Sombras según la fase. A los pocos segundos de iniciar el combate, Halion cierra el círculo con fuego a su alrededor dejando a cualquier jugador que no esté dentro, fuera del combate.

Dado que es un Dragón, tiene las habilidades típicas y los DPS deberán colocarse en el lateral. Para una mejor maniobrabilidad de los DPS y los Healers durante el encuentro, es recomendable colocar al Dragón pegado a una de las paredes de fuego, dejando todo el lugar libre.

Fase 1

Durante la primera fase, únicamente habrá 2 habilidades que podrán causar problemas.
La primera es Combustión ígnea que usará sobre un jugador aleatorio. El jugador deberá alejarse hacia uno de los bordes rápidamente y una vez allí, le disiparán la Magia un Sacerdote o un Paladín haciendo que el jugador explote lanzando al resto de jugadores cercanos hacia atrás, y dejando un círculo de fuego bajo sus pies que crece si hace daño y es más grande cuantas más marcas haya dejado que crezcan. Es necesario que este proceso sea rápido y que se deje en los bordes para seguir teniendo espacio y así moverse.

Además, usará undefined en un jugador aleatorio. Veremos que el jugador empezará arder de forma similar a la habilidad de Brujo, Llamas Infernales. Aunque la habilidad es instantánea, el meteorito tarda en llegar entre 5 y 6 segundos por lo que los jugadores deberán alejarse rápidamente del lugar marcado (incluido el afectado) ya que hace daño al impactar, y de él surgen unas líneas de fuego en una ‘X’ desde el punto de impacto hasta la pared que… ¡queman! Estas son fáciles de esquivar por lo que no deberían causar demasiado problema.

Al 70%, Halion pasa a la siguiente fase.

Fase 2

Nada más comenzar la Fase 2, Halion abrirá un portal al Reino crepuscular en el que entrará toda la banda excepto el Tanque del Reino Físico, ya que el dragón no recibirá daño en el mundo físico. Es muy recomendable que el Tanque sea el primero en entrar al Reino Crepuscular para evitar problemas de amenaza. Una vez dentro del portal, el Tanque debe colocar a Halion en el centro sin que nadie se ponga enfrente suya.
Esta fase es muy similar a la primera con algunas diferencias. Nos daremos cuenta de que todos los jugadores reciben un daño constante de sombras provocado por undefined. Todo el daño de Fuego pasa a ser daño de Sombras y Consumo de alma atrae a los jugadores en vez de derribarlos.

No obstante, en vez de Meteoritos, invocará dos Pulsars de Sombras. Estos dos orbes aparecen en puntas opuestas de la sala y estarán rodeando el área de combate siempre. Al poco de aparecer, lanzarán un rayo que las conectará. Este rayo hace muchísimo daño a cualquier jugador matándolo en pocos segundos por lo que toda la banda (incluido el tanque) debe moverse con el dragón evitando que ningún jugador toque el rayo. Los pulsars estarán continuamente moviéndose y lanzarán rayo durante 10 segundos, tras los cuales descansará 20 segundos para luego volver 10 segundos más y así sucesivamente.

Hay que tener especial cuidado en esta fase debido a los círculos de sombras que dejarán los jugadores por el Consumo de alma y el continuo movimiento requerido por los Pulsars.

halion_reino_crepuscular

Al 50% Halion entrará en la tercera y última fase, la fase que divide a la banda.

Fase 3

Al iniciar la tercera fase, abrirá 2 portales al reino físico. Halion existirá en ambos Reinos y la banda debe dividirse en dos. Una mitad de la banda deberá volver al Reino Físico con un tanque, mientras que la otra permanecerá en el Reino Crepuscular. Esta fase no es una carrera de DPS y el objetivo principal es equilibrar el DPS que se hace en ambos lados debido al efecto de Corporalidad. Si Halion recibe mas daño en el Reino Físico, su Corporalidad bajará por debajo del 50% y hará más daño a los jugadores que están en el Reino Crepuscular y vice versa.

Para que nos hagamos una idea:

  • Corporalidad inferior al 50%: Halion hace y recibe más daño en el Reino crepuscular. Hace y recibe menos daño en el Reino físico.
  • Corporalidad igual al 50%: Halion hace y recibe daño normal en ambos reinos.
  • Corporalidad superior al 50%: Halion hace y recibe más daño en el Reino físico. Hace y recibe menos daño en el Reino crepuscular.

Obviamente lo mejor es mantenerlo en torno al 50%, pero entre el 40% y el 60% es un buen número. Si nos salimos de esos márgenes corremos el riesgo de desequilibrados rápidamente porque recibirá más daño y crecerá rápidamente el porcentaje. Afortunadamente, los portales permanecen abiertos por si queremos hacer algún tipo de ajuste de DPS entre reinos. Sin duda, el Líder de Banda debe estar atento a todo esto para evitar problemas.

Halion mantendrá las habilidades de cada Reino al igual que en sus respectivas fases.

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Agonia de sombra

Guía de armas legendarias: Agonía de Sombras

¡hola usuarios ! Después de conocer que en cataclismo volveremos a encontrarnos con viejos amigos, que tal si no aguantamos ese mono y nos vamos a por las que podamos? Hoy os enseñaré a conseguir la Agonía de Sombras! Esta cadena es muy muy sencilla en versiones posteriores a WOTLK pero algo tediosa y bastante complicada en la misma. Explicaré la manera WOTLK, la de WOD es “vete allí, mata, recoge, ole ole y adiós”.

ARMA EXCLUSIVA PARA DKS, GUERREROS Y PALADINES!

Comenzando la cadena

Para empezar esta cadena debemos entrar en la Ciudadela de Corona de Hielo y encontrarnos con Alto señor Darion Mograine para comenzar esta cadena. Ahora mismo con los avances que tenemos en equipo esta cadena os resultará tremendamente fácil y no muy pesada. Antes de nada avisaros que debeis tener de reputación mínima amistoso con El Veredicto Cinéreo. Esta facción solo se sube acabando con pulls y boss de Ciudadela de Corona de Hielo (muy sencillo de subir también).

Lo sagrado y lo corrupto

La primera misión de la cadena nos pide los siguientes materiales:

Las Saronita primordial tienen dos maneras de conseguirlas:

  Jefes de Ciudadela de Corona de Hielo en 10hc, 25n o 25hc (probabilidad bastante baja).

  Comprarlas a los vendedores Magister Arlan, Buenhombre “el Resolutorio” y Arcanista Uovril por 150 de oro la unidad (o 20 Emblema de escarcha en versiones anteriores a Pandaria).

Sangre ácida de Panzachancro drop del 19% de Panzachancro, solo en raids de 25.
Sangre ácida de Carapútrea drop del 19% de Carapútrea, solo en raids de 25.
Venganza de la Luz en una cueva de Cementererio de Dragones. La entrada esta en 74 24 y se iniciará un pequeño evento contra el propio Arthas. Como curiosidad Venganza de la Luz fue su anterior arma antes de sucumbir en las sombras de la locura.

El Filo de las Sombras

Se nos entrega Filo de las Sombras, arma que posteriormente “evolucionará” a la Agonía de las Sombras.

Un festín de almas

Nuestro pequeñín Filo de las Sombras tiene hambre y con ella equipada acabaremos con 50 bichos de Ciudadela de Corona de Hielo. Se puede completar tanto en 10 como en 25.

Infusión profana

Misión bastante curiosa. Solo se puede completar en 25 n o 25 hc. Para completar la misión debemos acabar con Profesor Putricidio transformados en una Abominación mutada. La Abominación mutada se activa en la mesa de experimentos justo delante del boss. Los requisitos son tener el filo equipado (obvio) y 100 puntos de energía de moco para activar la habilidad Infusión de Sombras.

La única habilidad que tenemos para conseguir esos puntos es estar encima de los charcos de babas y activar Cómete los mocos. Las otras habilidades tienen consumo de energía así que no la malgastéis. En cuanto activéis la habilidad del filo matad al boss para que se complete la misión. OJO!! Después de activar la habilidad tienes un tiempo de 6 min para matar al boss! Si no tocará volver a hacerlo todo one more time…

Infusión de sangre

Misión curiosa como la anterior, también solo se puede completar en 25 n o 25 hc. Para esta misión debes de ir acompañado por un pequeño grupo. Antes de empezar con el encuentro contra Reina de Sangre Lana’thel lo mejor es que seas tu quien empiece el encuentro. Por qué? El boss suele marcar a los tanks o a la persona que comience el encuentro con Espejo de sangre. Si ves que al empezar el encuentro se lo pone a otra persona llévate todo el agro hasta que te deje marcado. Ten cuidado con esta marca, el 50% de todo el daño que hagas que refleja en ti así que no te lances mucho.

Con esta marca activaremos la primera parte de la misión pero ahora viene lo interesante. Al ser tu uno de los marcados habrá mayor posibilidad de que el jefe nos muerda con Esencia de la Reina de Sangre y si por algún casual se lo pone a otra persona pídele que te pase la mordedura al momento. Esta marca dura poco menos de un minuto y medio. Al acabar ese tiempo estate al loro! Ahora viene lo importante. Presta mucha atención a los siguientes pasos.

En el momento que se acaba la marca nuestro personaje quedará estático y sin poder usa ningún tipo de habilidad. En la mitad inferior de nuestra pantalla aparecerá una única habilidad que podremos utilizar, Mordedura vampírica, con la que tendremos que morder a otra persona muy rápidamente! Tan rápido que solo tendrás 10 segundos de reacción. Pídele a tus compañeros que se acerquen a ti lo antes posible o muerde a cualquier persona que tengas cerca (preferiblemente dps).

Si por algún casual no consigues morder a nadie o no fuiste suficientemente rápido tu personaje perderás el control total del personaje, en este caso lo mejor es wipear ya que no se puede romper ese control y nuestro principal cometido es acabar con la misión.

Si eres capaz de conseguir morder tres veces en la misma batalla y no perder el control de tu personaje tu filo conseguirá una marca con la cual se te avisará de que debes terminar ya con la batalla antes de que se agote esa marca.

Infusión de Escarcha

Otra parecida a las anteriores, también solo se puede completar en 25 n o 25 hc. En este caso el tema es más facil para ti y complicado para los healers contra Sindragosa. Debes comerte un mínimo de 4 Aliento de Escarcha para completar esta misión.

En cada fase aérea castea dos veces su habilidad con que recibiremos dos cargas en cada fase. Esta skill es bastante potente con lo que debes tener cuidado, en cada aliento te dejará una marca que te hará ya de por si mucho daño con solo dos cargas, intenta no pasar de ese limite para no dar mucho más trabajo a los healers. Tan pronto consigas esas 4 cargas tu y tu grupo haced daño como si no hubiese mañana, a full.

El trono astillado

Casi terminando nos encontramos con la misión típica coñazo de cadena. Debemos recoger 30 Fragmento de escarcha de las Sombras de todos los jefes de Ciudadela de Corona de Hielo. La probabilidad es de 10%-50% en 25n y por encima del 55% en 25hc. Así que ármate de paciencia porque esta misión se puede tardar meses en completarla según cuantos jefes tires en saves…

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Paladín Represión PVP 3.3.5

Los Paladines pueden soportar terribles golpes en las más intensas batallas mientras curan a sus aliados y reviven a los caídos. En combate, pueden utilizar armas gigantescas de dos manos, aturdir a sus adversarios, destruir no-muertos y demonios y sentenciar a sus enemigos con venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.

El paladín es una mezcla entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador secundario de hechizos. Tiene una gran utilidad en grupos debido a sus sanaciones, bendiciones y demás habilidades. Los Paladines pueden tener un aura activa por cada uno de ellos que haya en un grupo y usar una bendición específica para cada jugador. Son muy difíciles de matar gracias a su gran variead de habilidades defensivas. Además, su habilidad de Furia recta les permite ser excelentes tanques.

A continuación encontrarás una Guía de Paladín Reprensión PvP para World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a.

Talentos

Estadísticas

Las principales estadísticas que un buen paladín reprensión debe potenciar en PVP son las siguientes.

  • Fuerza: Es la base de nuestro daño. Gracias al talento [Fuerza divina] toda nuestra fuerza se ve incrementada un 15%, así que, si normalmente 1 Fuerza = 2 Poder de ataque, gracias al talento obtenemos 1 Fuerza => 1’15 Fuerza = 2’3 Poder de ataque.

La Fuerza no sólo nos sirve para aumentar el poder de ataque. Gracias al talento [Vaina de Luz], obtenemos el 60% del valor de nuestro poder de ataque en forma de Poder con hechizos, y dado que nuestras habilidades basan su daño tanto en AP (poder de ataque), como en SP (poder con hechizos), si potenciamos la Fuerza, mejoraremos todo nuestro daño en general.

Además, el poder con hechizos que recibimos a través de la Fuerza nos sirve para mejorar sustancialmente hechizos no agresivos, como el Escudo Sacro (del que hablaremos más adelante), o las curas.

  • Crítico: Es la segunda estadística que debemos buscar, por dos motivos.

Primero, mejora nuestro daño en general, a través de diversos cauces. El más evidente, favoreciendo que realicemos golpes críticos. También, hace que nuestro talento [Venganza] salte más a menudo, lo que aumenta nuestro daño un 3% por cada golpe crítico asestado hasta 3 veces, durante 30 segundos. En total es un +9% de daño el que ofrece este talento, por lo que interesa tenerlo todo el rato activo. Además, los golpes críticos hacen saltar [El Arte de la guerra], permitiendo la utilización de la habilidad Exorcismo instantáneamente.

Segundo, el crítico aumenta enormemente la supervivencia de un paladín. Al hacer saltar [El Arte de la guerra], permite también que utilicemos Destello de luz instantáneo. Además, si las curas también salen críticas, recibimos un HoT (cura en el tiempo) gracias al talento [Vaina de luz]. Como vemos, son todo ventajas.

Recomiendo acumular el crítico de la misma forma que la fuerza, esto es, cuanto más, mejor. No hay una cifra establecida fija como en estadísticas que veremos a continuación, porque según vayamos mejorando el equipo el crítico debería acompañar.

Por supuesto debe estar siempre por encima de 31%, y aproximarse hacia el 35%.

  • Aguante: Un paladín muerto no hace dps. Apostar por el aguante siempre es una baza segura. Eso sí, no obtenemos de él ninguna bonificación extra, como sí ocurre con las dos estadísticas anteriores.

Un buen paladín PvP tiene el aguante suficiente para que sus puntos de salud ronden 28.000 – 31.000.

  • Índice de golpe: En PvP es muy importante no fallar golpes. No podemos contar con ese factor. Para esto, es necesario ir siempre con la cantidad de índice de golpe necesaria, teniendo en cuenta los siguientes datos:
    • El porcentaje de índice de golpe cuerpo a cuerpo de los jugadores en PVP es de 5% para no Fallar ningún golpe.
    • Los Elfos de la noche y los Elfos de sangre tienen un 2% extra de probabilidad de no ser golpeados.
    • Algunas clases tienen talentos que les otorgan +% de no ser golpeados cuerpo a cuerpo.
    • Los draenei tienen un +1% extra de índice de golpe.
    • Durante el combate, muchas clases usarán habilidades que aumentarán su capacidad para evitar ser golpeados, o reducirán nuestra capacidad de acierto. Estas habilidades son parte de la dificultad del PvP y es complicado preverlas mediante índice de golpe (ejemplo: Evasión de Pícaro).

Por lo tanto, debemos contar con que, con un 5% de golpe, acertaremos prácticamente todo. Sólo fallaremos algún golpe contra Elfos de la noche, y contra clases con talentos específicos.

Recomiendo llevar entre 5 y 6 % de golpe en PvP para ir bien preparado. Para esto harán falta entre 160 y 180 puntos de índice de golpe.

  • Temple: Es nuestra defensa pasiva, viene dado por el equipo y no buscaremos más que el que nos venga dado. Junto con el AGUANTE y la Armadura, nos proporcionan un cómodo colchón que nos permite aguantar el focus de varios enemigos y en ocasiones salir airosos de la situación.

Entre 900 y 1000 de temple tenemos una cifra correcta de reducción de daño para poder combatir tranquilos (valor actualizado para la temporada 8, la abundancia de caster hace que necesitemos mayor protección).

Recordemos: FUERZA > CRÍTICO > AGUANTE > ÍNDICE DE GOLPE > TEMPLE.

Habilidades como Celeridad, Penetración de armadura y Pericia son dejadas de lado para potenciar al máximo nuestra supervivencia mediante Aguante y Crítico.

Encantamientos

  • Casco = Arcanum de tormento

Vendedor: Duquesa Mynx (Corona de Hielo, Caballeros de la Espada de Ébano)

Requiere Venerado, cuesta 150g y nos aporta +50 poder de ataque y +20 índice de golpe crítico.

  • Hombreras = Inscripción del hacha superior

Vendedor: Lillehoff (Las Cumbres Tormentosas, Hijos de Hodir)

Requiere Exaltado, cuesta 100g y nos aporta +40 poder de ataque y +15 índice de golpe crítico.

  • Capa = +22 Agilidad

Encantamiento.

  • Pechera = +10 todas las estadísticas

Encantamiento.

  • Brazales = +50 poder de ataque

Encantamiento.

  • Guantes = +44 poder de ataque

Encantamiento.

  • Cinturón = Hebilla de cinturón eterna

Herrería. Nos dará un slot de gema prismática.

  • Pantalón = Armadura de pierna de escama de hielo

Peletería. Nos aporta +75 poder de ataque y +22 índice de golpe crítico.

  • Botas = +32 poder de ataque ó +12 índice de golpe y +12 índice de golpe crítico

Encantamiento.

  • Arma = Rabiar

Encantamiento.

Gemas

  • Meta = Diamante de llama celeste caótico (+21 índice de golpe crítico y 3% daño crítico aumentado)
  • Hueco rojo = Rubí cárdeno llamativo (+20 fuerza)
  • Hueco azul = Piedra de terror soberana (+10 fuerza y +15 aguante)
  • Hueco amarillo = Ámbar de rey liso (+20 índice de golpe crítico)

Glifos

  • Sublimes
    • Glifo de Sentencia: Tus Sentencias infligen un 10% más de daño.
    • Glifo de Sello de rectitud: Aumenta el daño infligido por Sello de rectitud un 10%.
    • Glifo de Salvación: Cuando lanzas Mano de salvación sobre ti, también reduce el daño recibido un 20%. Hay gente que en vez de ponerse éste último se pone el Glifo de Tormenta divina, yo personalmente prefiero el Glifo de Salvación por lo que prefiero aguantar más en momentos puntuales, que curarme un poquito más cada vez que haga Tormenta divina, ya que con la Sentencia de luz, que es la que normalmente vamos a usar nos cura igualmente con nuestros ataques.
  • Menores Aquí solo los dos primeros glifos son los realmente importantes a poner.
    • Glifo de Captar no-muertos: Daño frente a los no-muertos aumentando un 1% mientras tu facultad Captar no-muertos está activa. Éste glifo es también importante por lo que cuando pegas a las pets de Caballeros de la muerte y Brujos, pegas un 1% más por lo que es parecido al talento de Cruzada.
    • Glifo de Bendición de reyes: Reduce el coste de maná de tu hechizo Bendición de reyes un 50%. Éste glifo también sirve bastante por lo que si quieres conservar maná y tienes que renovar a tu compañer@ Bendición de reyes en arenas viene perfecto, además que los glifos Menores del Paladín quedan prácticamente nulos porque no hay mejores.
    • Glifo de Bendición de poderío: Aumenta la Bendición de poderío 20 minutos sobre ti. Yo este glifo lo pongo por manía más que nada pero si lo preferís podéis poner el glifo de Imposición de manos que os servirán para BG, como dije antes no hay glifos mejores asi que ustedes deciden.
    • Glifo de Imposición de Manos: Esta sería otra opción para el tercer glifo menor ya que reduce 5 min el tiempo de reutilización de Imposición de Manos.

Macros

IMPORTANTE: para que muchas funcionen, es necesario desactivar las opciones por defecto de Interfaz: “Lanzar en foco: Ctrl” y “Autolanzar hechizo: Alt”.

  • Macro para las 3 sentencias: por defecto la de Luz, si pulsamos alt hace sabiduría, si pulsamos shift hace justicia.

#showtooltip

/cast [modifier:alt] Sentencia de sabiduría

/cast [modifier:shift] Sentencia de justicia

/cast Sentencia de Luz

  • Macros para Mano de Libertad o Mano de Protección: por defecto tira la Mano correspondiente sobre nuestro target (sobre nosotros mismos si no hay target), si pulsamos shift lo tira sobre el primer miembro del grupo, si pulsamos alt lo tira sobre el segundo. Pensado para arenas 3 contra 3.

#showtooltip

/cast [modifier:shift, target=party1] Mano de libertad

/cast [modifier:alt, target=party2] Mano de libertad

/cast Mano de libertad

#showtooltip

/cast [modifier:shift, target=party1] Mano de protección

/cast [modifier:alt, target=party2] Mano de protección

/cast Mano de protección

  • Macros para Escudo divino o Súplica divina: al pulsar la primera vez activa el hechizo, al pulsarlo la segunda nos lo quita. En la de Escudo divino, para cancelarlo hay que pulsar shift a la vez que la macro. Es para evitar accidentes en momentos de nervios del tipo “me pongo la pompa, sigo spameando y me la quito al instante y muero” ><

#showtooltip

/cast Escudo divino

/cancelaura [mod:shift] Escudo divino

#showtooltip

/cast Súplica divina

/cancelaura Súplica divina

  • Macro para los dos “sacrifices”: cada 2 minutos resetea, primero lanza Sacrificio divino que no necesita target, y luego HoS que toma como target tu marco en mouseover.

#showtooltip

/castsequence [target=mouseover] reset=120 Sacrificio divino, Mano de sacrificio

Otras macros interesantes:

  • Macro de Golpe de cruzado:

#showtooltip

/startattack

/cast Golpe de cruzado

  • Macro de Tormenta divina:

#showtooltip

/startattack

/cast Tornenta divina

Bindeos

Habilidades que un paladín reprensión necesita tener bindeadas, y una PROPUESTA de tecla.

(Cada jugador es un mundo y no significa que por poner estas habilidades así, esta sea la única manera de tenerlas. Es sólo una idea y un ejemplo de cómo a mi me resulta cómodo tenerlas organizadas y bindeadas).

  • 1 = Sentencia (Macro)
  • 2 = Golpe de cruzado (Macro)
  • 3 = Tormenta divina (Macro)
  • 4 = Exorcismo
  • 5 = Martillo de justicia
  • º = Martillo de cólera
  • X = Consagración
  • F = Mano de libertad (Macro)
  • R = Escudo sagrado (Macro)
  • C = Arrepentimiento
  • G = Súplica divina (Macro)
  • T = Escudo divino (Macro)
  • Y = Mano de protección (Macro)
  • V = Ahuyentar no-muerto
  • N = Sacrificio divino + Mano de sacrificio (Macro)
  • U = Cólera vengativa
  • Rueda del ratón click = Limpiar (Macro)
  • Botón lateral izquierdo ratón = Destello de luz (Macro)
  • Botón lateral derecho ratón = Luz Sagrada (Macro)

Consejos prácticos para el combate

  • Usa Sello de rectitud (con su glifo y con 5/5 Sellos del puro), Bendición de poderío y Aura de rectitud como bufos predeterminados.
  • Si además llevas Furia recta, es un hechizo más que dispelearte, de relleno.
  • Tormenta divina es un golpe de área que te cura más cuanto más daño hagas. ásalo cuando tengas varios enemigos alrededor y optimizarás el golpe.
  • Exorcismo es un ataque mágico que ignora armadura y con un alcance de 30 m. Guárdalo si prevees que tu enemigo va a alejarse. Hace el mismo daño a placas que a telas. No ocurre lo mismo con tus golpes cuerpo a cuerpo, que sí son menores si el objetivo tiene placas.
  • No usar Martillo de justicia contra: pícaros con Capa de las sombras (aparecen morados y transparentes), Caballero de la Muerte con Escudo Antimagia (aparece una pompa verde), Paladín Reprensión que no ha usado Mano de libertad, Mago que no ha usado Blink.
  • Las Sentencias absorbidas no te devuelven maná. El talento Sentencias del sabio sólo funciona si la Sentencia hace daño en el objetivo.
  • Recuerda que podemos usar Arrepentimiento sobre: Druidas que no han cambiado de forma, objetivos con Mano de protección puesta. Los Magos y los Paladines Reprensión no se quitan el Arrepentimiento con Blink ni con Mano de libertad.
  • Cambiar de sello cuando la situación lo requiere es lo que marca diferencia entre un paladín faceroller, y un paladín que conoce a fondo su clase. Sello de luz cuando preveas que vas a recibir gran cantidad de daño, Sello de sabiduría cuando te veas a menos de 25% de maná y sin holgura para sentenciar “en limpio”.
  • Duelo contra Mago o Sacerdote o Brujo: si ves que tu maná peligra, usa Sentencia sobre sus mascotas / esbirros / creaciones. No tienen absorb (que sí tienen los dueños), y recuperarás maná asegurado. Además, el % de crítico es mayor, y probablemente salte Arte de la guerra.
  • Prioridad de Arte de la guerra: si tenemos disponible Exorcismo, debemos usarlo. Si no, gastar el Arte de la guerra lo antes posible en una cura instantánea. Si se nos renueva el bufo sin haberlo gastado, hemos perdido 2000 de salud por la patilla.
  • Combo SS+FoL: teniendo activo el Escudo sagrado, el Destello de luz tiene 70% probabilidad de ser crítico, y dejarnos un HoT gracias a Vaina de Luz. Es inteligente esperar a que salte Escudo sagrado para hacer un Destello instantáneo consumiendo el Arte de la guerra.
  • Si te vas a parar a castear una cura, que sea “la gorda”. Luz sagrada casteada, Destello de luz instantáneo con Arte de la guerra (en general).
  • Sentencia de justicia sobre Druidas en Forma de oso, Forma Felina, Forma de viaje, evitará que se muevan un 15/30/40% más rápido. De igual forma, anulará el sprint de los pícaros, y la velocidad extra de los chamanes en forma de lobo. También es útil contra cazadores y caballeros de la muerte (Aspecto de la manada y Presencia profana), además de otros paladines.
  • No debemos olvidarnos de que Sentencia de luz es nuestra sentencia principal, pues nos ofrece mayor supervivencia, al ser una cura pasiva para nosotros y nuestros compañeros.
  • Arte de la guerra salta con Sentencia, Golpe de cruzado, Tormenta divina, y golpes cuerpo a cuerpo. Hacer Tormenta divina rodeado de enemigos y sus mascotas casi garantiza que salte Arte de la guerra.
  • Nunca te limpies magias en exceso luchando contra brujo aflicción. El debufo Aflicción inestable hace mucho daño si te lo dispeleas, además de silenciarte.
  • Qué hacer cuando te desarman: aún puedes usar sentencia, exorcismo, consagración, martillo de justicia, escudo sagrado, limpiar, y las curas y manos. ¡No te quedes mirando!
  • Mano de expiación. Tenerlo a mano en alguna barra cercana. Sirve para evitar que un rogue que se aleja de ti salga de combate y pueda ponerse en sigilo. De igual forma sirve para entrar en combate, usándolo contra un enemigo visible lejano, y así evitar que un pícaro pueda sapearnos (el sap solo se puede usar sobre objetivos fuera de combate).
  • Usa Ahuyentar no muerto contra súcubos de brujo, gárgolas de caballero de la muerte, y brujos demonología en forma demoníaca.
  • Matar la mascota de un Dk evitará que pueda usarla para curarse. Matar la mascota de un brujo hará que este reciba un 20% extra de daño que antes recibía la mascota por él. Matar la mascota de un cazador hará que este pierda daño y capacidad de clavarte / ralentizarte y otras habilidades especiales. Además todos ellos tendrán que gastar un tiempo en invocar nueva mascota, lo que alterará su “rotación”, y por tanto habrá una reducción de daño en ese tiempo.
  • Limpiarte el DoT de un chamán elemental o un brujo destrucción, hará que recibas menos daño en el siguiente “petardazo”, pero aumentará mucho su celeridad con hechizos durante unos segundos.
  • Guerreros y sacerdotes pueden eliminar tu Escudo divino. Si no quieres que esto ocurra, usa Arrepentimiento o Martillo de justicia en ellos cuando te protejas.
  • Clases que pueden purgarte las “alas”: Mago, chamán, sacerdote.
  • No uses Consagración de manera repetida a no ser que tengas asegurado que podrás usar sentencia para recuperar el maná perdido.
  • Asegúrate de no curar mientras llevas puesta Súplica divina. Para esto sirve la macro que puse anteriormente.
  • Si te dispeleas el toque vampírico de un sacercote disciplina, te hará un daño extra.
  • Los dk cuando tienen icebound fortitude son inmunes a stun.

Consejos contra clases

  • Pícaro

Muchos dicen que somos su anticlase, y posiblemente sea así. Cómo contrarrestar sus habilidades…

Si usan Evasión, no uses tus ataques físicos Golpe de cruzado y Tormenta divina, y trata de golpear por su espalda.

Si usan Capa de las sombras, casi con toda seguridad resistirán tu Martillo de justicia y tus Sentencias, guárdalas durante ese tiempo.

No tienen forma de evitar el daño de tu Consagración, que además es útil para jorobarles el Esfumarse.

La sentencia de justicia anulará su sprint.

Mano de expiación evitará que salgan de combate alejándose de ti, intentando volver al sigilo.

Utiliza Mano de libertad para quitarte el primer Golpe en los riñones (de 5 segundos).

Gubia es una incapacitación, no te la puedes quitar con Mano de libertad.

Si te desarma, Consagración y Escudo sacro. Si consigue escapar de ti y quieres intentar curarte, sería interesante hacerlo habiéndote limpiado antes el veneno que reduce sanación un 50%

  • Guerrero

Es una clase dura, que hace mucho daño ignorando armadura (sangrados), y que puede hacernos polvo.

Recomiendo usar el Sello de luz, y abusar de las curas instantáneas y de Consagración. Alejarse del Torbellino. No usar Martillo de justicia durante Torbellino.

El único control que tienen en Armas es el Grito aterrador, que se rompe al recibir daño mínimo (efecto miedo).

En Protección aturden y silencian en exceso, hay que jugar defensivamente, alternando Sellos de luz y Venganza para bajarlo poco a poco con sangrados. Cuidado porque puede Reflejar hechizos.

  • Caballero de la muerte

Clase con excesivos recursos y herramientas, y un daño considerable pero sin reducción de sanación.

Con un solo clic de Limpiar nos quitaremos las molestas Cadenas de hielo, dejándoles sin runas de escarcha constantemente. Si vemos la ocasión para ello, intentar matar al zombie, y/o usar Ahuyentar no-muerto en la gárgola.

Cada vez que tengamos un hueco entre cooldowns, spamear Limpiar, Escudo sacro, Destello de luz instantáneo. Sello de luz si es necesario.

No usar Martillo de justicia ni sentencias cuando usan su escudo verde. Usar Mano de libertad para escapar de su ralentización en área.

  • Brujo

Si es destrucción, usar Aura de resistencia al fuego. Limpiarnos el DoT. Usar Mano de libertad para quitarnos el stun en área. Usar el stun y Arrepentimiento para cortarle los primeros Miedos.

Si es aflicción, y te pone Afilcción inestable, yo no me arriesgaría mucho a Limpiar. Aura de resistencia a las sombras, sello de luz, y a correr.

Sin mascota recibirán un 20% más de daño.

Por supuesto Escudo sacro siempre up, y aprovechando las curas instantáneas.

  • Cazador

Es una clase muy sencilla de vencer. Guardar el Martillo de justicia para cuando hayan usado el salto hacia atrás.

Usar Mano de libertad para atravesar la trampa de hielo. Limpiarse los venenos, y la chincheta de la mascota.

  • Chaman

En general, atención a utilizar el stun o el arrepentimiento habiendo tótem derribador (se los tragará). El tótem derribador es azul. También se come exorcismos, asi que exorcismo + stun es un buen combo contra esta clase, si no queremos romper el tótem directamente.

En Mejora, utilizar Sentencia de justicia para que no tengan la velocidad de carrera aumentada. Estar atentos a rebufarnos el escudo sagrado porque nos lo irán purgando. Utilizar todas las curas instant disponibles.

En Elemental, un plato fuerte. Cuando saque tótem de enraizarnos, tirar directamente de Mano de libertad. Sentencia de justicia ya que intentará alejarse en lobo todo el rato. Aura de fuego. Curas instant todo el rato.

En Restauración, sello de venganza, 5 stacks, y a jugar a cortarle un par de casteos seguidos usando Stun + Arrepentimiento y a ver si hay suerte. Actualmente es lo mejor que podemos hacer contra healers.

  • Mago

Si es fuego o arcano, aura de fuego. Atentos a rebufarnos lo que nos roben. Freedom con las novas, limpiarnos los debufos. Stun siempre después de blink.

Si es frost, aceptar el duelo. Dejarnos hacer oveja (qué remedio). Nos la quitemos o no, nos robará todos los bufos. Intentar rebufarte. Gastar el freedom en stun. Si nos lo roba estamos jodidos. Sentenciar y tormenta divina en las copias y el elemental. Nos darán maná y curas instant gratis. Spam dispel de todo lo que nos eche. Lo demás es suerte. Normalmente esta clase nos gana sin ningún esfuerzo y con la utilización de un solo botón llamado Robar magia. Lo demás es facerrol.

  • Sacerdote

En disciplina, sello de venganza, 5 stacks, y a tunelearlo para gastarle el maná. Nunca sentenciar sobre escudo recién puesto, esperar siempre a romperlo un poco. Intentar matarle el maligno, stunearlo, o lo que sea necesario con tal de que no pegue. Si, llegado el momento de los Himnos, no tenemos Stun, cambiar a Sello de justicia.

Si nos quema maná, no perder los nervios, usar la sentencia con cabeza, e incluso sentenciar sabiduría.

En shadow, sello de rectitud, dispelearte los debufos (excepto el azul de vampiric touch, aunque tampoco pasa mucho si te lo quitas). Freedom cuando usen el rayo azul que ralentiza. Es una clase dificil por sus multiples herramientas (disarm, fear, silencio, snare).

  • Paladin

En Retri, quien más duro pegue, menos dé la espalda al contrario, y mejor aproveche las curas instant, será el ganador. Freedom con el Stun siempre, Trinket con el Arrepentimiento siempre. A mí no me gusta tirar pompa en los duelos en general, pero es una habilidad más a barajar.

En holy, similar a chamán resto.

En tanke, pegar por la espalda, aprovechar los stun para pegar los golpes más fuertes. No tienen curas instant ni pueden eliminar stuns con freedom. Sin embargo tienen mucho más aguante y daño reducido por talentos. Durante el silencio del avenger shield, podemos seguir usando divine storm y crusader strike.

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Jefes de ICC

Corona de Hielo: El Trono Helado es la última mazmorra de banda que se introduce en Wrath of The Lich King y que llega con el Parche 3.3: The Fall of the Lich King.
Esta mazmorra la podemos encontrar en Corona de Hielo en la Ciudadela de Corona de Hielo y en ella nos enfrentaremos al mismísimo Arthas. Cuenta con 5 plantas y 12 Jefes.
Encuentros.
                                   
Lord Tuétano – Un enorme guarda de hueso, líder de las defensas de la Ciudadela de Corona de Hielo.
Lady Susurramuerte – Una Lich, Supervisora Suprema del Culto de los Malditos.
Batalla naval – Un encuentro único con cañones, catapultas cohetes en el que combatirás a bordo de las naves voladoras de cada facción. La alianza viajará a bordo del Rompecielos bajo las órdenes de Muradín Barbabronce y la Horda a bordo del Martillo de Orgrim bajo las órdenes del Alto Señor Colmillosauro. Ambas facciones combatirán por el control de la Muralla de las Calaveras.
Libramorte Colmillosaurio – El más poderoso Caballero de la Muerte del Rey Exánime nos aguarda defendiendo la parte superior de la ciudadela.
Panzachancro – Un nuevo tipo de abominación en los Talleres de la Peste que debe morir antes de poder acceder a su creador, el Profesor Putricidio. Panzachancro utiliza habilidades basadas en el añublo.
Carapútrea – Otro nuevo tipo de abominación en los Talleres de la Peste que debe morir antes de poder acceder a su creador, el Profesor Putricidio. Carapútrea utiliza habilidades basadas en los mocos.
Profesor Putricidio – Es el creador de las anteriores abominaciones que lo protegen.
Príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar – Príncipes caidos de los San’layn resucitados por el Rey Exánime. Son los encargados de supervisar las actividades de la plaga por todo Azeroth. Los jugadores los vieron en Tundra Boreal, Ahn’kahet y Fortaleza de Utgarde.
Reina Lana’thel – La reina de los San’layn, los elfos sangrientos vampíricos.
Valithria Caminasueños – Un dragón del vuelo verde capturado por la plaga para sus oscuros experimentos. En elos intentan copiar la Pesadilla.
Sindragosa – Reina de las Vermis de Escarcha.
El Rey Exánime
Cada encuentro se puede librar en modo normal o heróico que pueden ser activados individualmente a través de una nueva característica de la interfaz para alternar fácilmente los modos de dificultad. Mientras el Coliseo de la Cruzada tenía 4 períodos de banda distintos (10 normal, 10 heroico, 25 normal y 25 heroico), la Ciudadela de Corona de Hielo tendrá sólo 2 donde cada jefe se puede poner en modo difícil.
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Ciudadela de la Corona de Hielo (ICC)

La Ciudadela Corona de Hielo es la instancia final en La Furia del Rey Exanime, y su jefe final es nada mas y nada menos que Arthas Menethil, ¡el mismisimo Rey Exanime!

Similar a el Templo Negro y Monte Hyjal, los jugadores seran asistidos por una faccion especial exclusiva de esta mazmorra: El Veredicto Cinéreo. Artefactos de teletrasportacion estaran colocados en varios puntos dentro de la ciudadela, lo cual permitira a los jugadores el moverse rapidamente dentro de este enorme edificio, y Alquimista Finklestein intendente de El Veredicto Cinéreo, brindara su ayuda para asegurarse de que la armadura de los jugadores siempre este en su maxima durabilidad

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Bienvenida

Con este artículo le estamos dando cordialmente la bienvenida a este su blog donde podrá encontrar material interesante que le servirá para mejorar sus habilidades en este atractivo videojuego que acapara la atención de muchos. Le ofreceremos numerosas guías que lo guiará en su camino por el World of Warcraft. No dude en dejar su comentario para mejorar este servicio totalmente gratis, algún artículo o simplemente para hacernos saber que necesita ayuda sobre algún tema en específico. Y si aún no está conectado al icecrown de jovenclub que espera, inicie su viaje, nosotros nos encargaremos de guiarle…

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Las dos personas que han hecho posible este blog son:

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Andy Machado Sanabria

 

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